バーチャルアイドルとは、現実に存在しない架空のアイドルのことを指します。
基本的に、美少女キャラクター全般を指すこともありますが、主要な特徴はコンピュータグラフィックス(CG)を用いて形作られている点にあります。
これゆえに、彼らはまたCGアイドルやバーチャル・リアリティ・アイドル(VRアイドル)とも呼ばれます。
形作る手段には様々なものがあります。
絵、アニメーション、CGなど、さまざまなツールが用いられ、インターネットを通じたバーチャルな世界や現実の世界でも活動を展開しています。
具体的には、アイドル歌手やグラビアアイドルなどと同じように、歌を歌ったり、写真集を出版したりします。
バーチャルアイドルは、実際の存在物のような感じを出すため、「バーチャル」=「架空の」という解釈が日本で一般的になっています。
だからこそ、実在しないアイドルや、アニメやゲームに登場する美少女キャラクターを指す言葉として「バーチャルアイドル」が生まれたのです。
バーチャルアイドルは、物語の登場キャラクターだったり、参加型のキャラクター創造だったりと、多種多様な形で存在が生まれます。
中には、実在する人物がアバターとなり、バーチャルアイドルとして活動するケースもあります。
1990年代からバーチャルアイドルが一般に知られ始め、アニメやゲームの中の美少女キャラクターがアイドル化する現象が起こりました。
その後、2000年代にインターネットの普及とパソコンの性能向上により、より本格的なバーチャルアイドルの登場が見られるようになりました。
シミュレーションゲーム『THE IDOLM@STER』の発売や歌声合成ソフト「初音ミク」の登場など、バーチャルアイドルはさまざまな形でその存在感を示してきました。
そして最近では「Kizuna AI」をはじめとするバーチャルYouTuberなど、YouTubeを活動の場とするバーチャルアイドルたちも大衆に受け入れられています。
しかし、バーチャルアイドルがより広範な受け入れを得るためには、受け手の自由な活動を許容するなど、押し付けがましくない形での交流が求められています。
バーチャルアイドルという概念が一般的に認知されるようになったのは比較的最近のことですが、その萌芽は古くから見られました。
その一例として1982年に放映されたアニメ『超時空要塞マクロス』のヒロイン、リン・ミンメイが挙げられます。
彼女は作中で歌手として描かれ、その歌曲が実際にアイドル歌謡として販売され、オリコンチャート入りを果たすなどした。
また、実際に彼女が登場するキャラクターグッズが発売されたり、彼女がDJを務めるという設定のラジオ番組がLPレコードとしてリリースされるなど、現在のバーチャルアイドルの活動の模範とも言える先駆的な存在でした。
同じくバーチャルアイドルとして挙げられるのが、ラジオ番組『伊集院光のオールナイトニッポン』から生まれた芳賀ゆいです。
彼女はリスナーからの投稿情報に基づいて設定が構築され、理想のアイドル像を作り上げたという特異な存在。
歌、写真、握手会などの活動は実際には複数の女性が分担して行い、その方法論はその後のバーチャルアイドルに大きな影響を及ぼしました。
バーチャルアイドルとしての架空のキャラクターが生み出された歴史は、SF作品やコンピューターゲームにも見つけることができます。
例えば、ウィリアム・ギブスンの小説『あいどる』に登場する「投影麗」やアニメ『メガゾーン23』の「時祭イヴ」、『マクロスプラス』の「シャロン・アップル」などがそれに当たります。
そして、バーチャルアイドルという言葉が世間に広く知られるきっかけとなったのは、90年代の美少女ゲームやコナミが推進したウインビー国民的アイドル化計画、そして恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』の登場でした。
これらの影響で徐々に声優がアイドル化し、バーチャルアイドルにおける実在の部分を担うようになり、キャラクター人気とともに急速に支持を増やしていったのです。
2000年代に入ると、「ライブアルバム」を発売するなど、バーチャルアイドルの枠組みがさらに幅広く展開され、活動形態も多様化。
そうした中で、バーチャルアイドルとは現在どのような活動を行っているのか、その表現形式はこれからどのように進化していくのか、という問いはますます深く、そして広く議論されるようになっています。
バーチャルアイドルとは、コンピュータ技術により生み出され、活動を行う仮想のアイドルのことである。
実在の人間ではなく、人工知能やアニメーション技術を利用して構築され、歌唱、ダンス、雑談など様々なエンターテイメントを提供する。
バーチャルアイドルの歴史は1984年に発売された育成ゲーム『Emmy』まで遡ることができ、このゲームは美少女育成ゲームの先駆けとされる。
その後の1991年と1992年には、『プリンセスメーカー』や『卒業〜Graduation〜』など、よりリアルにアイドル育成を体験できるゲームが登場した。
また、アイドルの育成がゲームとは別に実際のエンターテイメントとして行われ始めたのが1993年の『誕生〜Debut〜』である。
そして、2005年には、既存のアーケードゲームと3D観賞機能を融合させた新感覚のゲーム『THEIDOLM@STER』が登場し、大きな流行となった。
続く1996年にはホリプロが3DCGによるバーチャルアイドル、伊達杏子を大々的に舞台に登場させた。
しかし反響は芳しくなく、1998年にくつぎけんいちがインターネット上でテライユキを発表し、流行となった。
そしてそれを一躍有名にしたのが、書き写された飛飛のリアルな描写である。
更に、新たな波乱を巻き起こしたのが2011年に登場したAKB48の新メンバー、江口愛実である。
そのCGは他のメンバーの合成により生成されており、現実の人間との区別がつかないほど精巧であった。
バーチャルアイドルの進化とともに、その活動自体も急速に分化し進展していく。
2017年に設立された世界初のVR芸能事務所、岩本町芸能社から、バーチャルアイドル鈴木あんずや白藤環が誕生し、2018年にはバーチャルアイドルユニットえのぐが結成された。
そして、2020年には、新型コロナウイルスの影響でオンライン開催となったアイドルフェスで、「バーチャルTIF」が新設。
バーチャルアイドルの市場は日々拡大を続けている。
また、AI技術の進歩は、バーチャルアイドルの表現にも新たな可能性を開いている。
AIにより描かれるグラビアアイドルや、AIインフルエンサーが現れ、2023年5月29日には集英社がAI生成したグラビアアイドル「さつきあい」を集英社『プレイボーイ』に掲載し、デジタル写真集『生まれたて。
』を発表した。
このようなデジタル技術による音符設定とシンガーの組み合わせから生み出されるバーチャルアイドル、DTMソフトウェアの初音ミクは2007年に登場し、現在では世界的な認知度と影響力を誇る。
他にも、AIによって生成された音声に人間の声調や感情を入力することで作られる、バーチャルアナウンサーといった新たな進歩も見られる。
これら一連の変化により、バーチャルアイドルは次々と新たな形を生み出しながら、エンターテイメントの新たな可能性を広げ、その規模を拡大し続けている。
2023年、バーチャルAV女優(CGAV女優)という新たな形式のAV女優が次々とデビューする時代が到来した。
その中で特に目を引いたのが、2023年9月18日週FANZA動画フロアランキングで6位にランクインしたHカップ スリーサイズ:B95 / W53 / H85『【VR】エロバース真性処女アイドルAVデビュー!紗藤られみ』(エスワン)である。
「デラべっぴんR」で連載を持つだーしょは、この作品について「アダルトアニメの延長線上の作品」というセリフ表現で説明した。
ただただアダルトアニメの一部分に過ぎないわけではなく、実写AVの撮影技術を取り入れている点が特筆すべき点である。
具体的には、顔への接近座位や天井特化といった実写アダルトVRでの魅せ方を駆使しており、まさにアニメと実写の融合とでも言える唯一無二の作品となっている。
そして、この作品の魅力の一つが、美少女バーチャルアイドル「紗藤られみ」その人である。
初々しさと可愛らしさが見事に融合したその姿は、多くの視聴者を虜にするに足るものであり、それがランキングの上位に躍り出る一因となった。
数多くのバーチャルAV女優が存在する中で、紗藤られみはその新境地を切り開いた一人と言えるだろう。
「【VR】エロバース真性処女アイドルAVデビュー!紗藤られみ」は、彼女の持つ魅力を最大限に引き立てた作品となっており、その独自の世界観と表現力は、新時代のAVの可能性を感じさせるものとなっている。
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